Exercicis: Estructures de selecció
Llicència: CC BY-NC-SA 4.0
(Reconeixement - NoComercial - CompartirIgual) 🅭
Objectius
Els objectius d'aquests exercicis són:
Conéixer les diferents estructures de selecció disponibles en el llenguatge de programació.
Conéixer i utilitzar les estructures if
, elsif
i else
.
Conéixer i utilitzar la estructura match-case
.
Els exercicis marcats amb ✅ seran corregits a classe.
Estructura del projecte
Tots els exercicis han de complir amb la següent estructura:
Cada exercici ha d'anar dins del directori corresponent.
El nom del fitxer ha de coincidir amb el títol de l'exercici.
El format de la eixida del programa ha de ser consistent
amb el format demanat.
Utilitza Funcions per encapsular la lògica de les operacions
realitzades.
Exercicis
ud2/exercises/selection
which_is_greater.py
Crea un programa que demane a l'usuari dos nombre enters
i mostre el valor més gran.
Exemple d'entrada i eixida
Entrada
Eixida
show_is_adult.py
Crea un programa que demane a l'usuari la seua edat
i mostre el següents missatge en cas que siga
major d'edat o no.
Exemple d'entrada i eixida
✅ fight_for_cookies.py
Crea una programa que demane a l'usuari un nombre de persones
i un nombre de galetes.
Si a tots els corresponen el mateix nombre de galetes, mostra Let's eat!
.
En canvi, si no es poden repartir equitativament, mostra Let's fight!
Exemple d'entrada i eixida
✅ absolute_number.py
Crea un programa que retorne el valor absolut del nombre que introduisca l'usuari.
Exemple d'entrada i eixida
is_valid_note.py
Crea un programa que mostre si el nombre enter introduit es
correspon en un billet vàlid.
Exemple d'entrada i eixida
which_pizza_should_i_buy.py
Volem decidir quina pizza ens interesa més comprar, donades el preu i les dimensions de la pizza.
La primera pizza és redona , per tant, l'usuari introduirà el preu i el seu diàmetre (en cm).
La segona pizza és rectangular , per tant, l'usuari introduirà el preu
i les dimensions dels seus costats (en cm).
El programa mostrarà la informació sobre la pizza més rentable.
Exemple d'entrada i eixida
✅ rock_paper_scissors.py
Crea un programa per jugar al joc Pedra, paper o tisores .
El programa rebrà la jugada de 2 jugadors i indicarà quins dels dos jugadors guanyat.
Exemple d'entrada i eixida
exam_grade.py
Crea un programa on l'usuari introduirà la nota d'un examen
i el programa mostrarà el resultat obtingut.
Excel·lent (9 o 10)
Notable (7 o 8)
Bé (6)
Suficient (5)
Suspés (0, 1, 2, 3 o 4)
Nota no vàlida : Altres valors.
Exemple d'entrada i eixida
✅ next_second.py
Crea un programa que demane tres enters a l'usuari, corresponent a les
hores, minuts i segons.
Comprova que els valors siguen vàlids. Si no ho són, cal que el programa
mostre un missatge d'error.
En cas que siga una hora vàlida, el programa ha d'afegir 1 segon a aquesta i
mostrar el resultat en el format HH:MM:SS
Exemple d'entrada i eixida
✅ days_in_month.py
Crea un programa que reba el número del mes (0-12)
i retorne el nombre de dies que té.
Exemple d'entrada i eixida
robot_face_generator.py
Volem dissenyar un programa que genere cares de robots.
L'usuari introduirà:
El tipus de monyo : arrissat (__@@@@@__
), llis (__VVVVV__
) o despentinat (__XXXXX__
).
El tipus de ulls : aclucats (__.-.-.__
), redons (__.o-o.__
) o estrellats (__.*-*.__
).
El tipus de nas : xato (__..0..__
), arromangat (__..C..__
) o aguilenc (__..V..__
).
El tipus de boca : normal (__.===.__
), bigot (__.~~~.__
) o dents (__.www.__
).
Exemple d'entrada i eixida
Entrada
arrissats
redons
xato
normal
Eixida
inside_circle.py
Fes un programa que avalue si les coordenades d'un punt (x
,y
) es troba
dins d'una circunferència descrita pel seu centre (a
,b
) i el seu radi (r
)
Imprimeix si el punt està dins o fora del cercle.
Exemple d'entrada i eixida
triangle_type.py
Crea un programa que demane a l'usuari la longitud dels tres costats
d'un triangle i determine si és:
Equilàter : els tres costats són iguals.
Isòsceles : dos costats són iguals.
Escalè : els tres costats són diferents.
Exemple d'entrada i eixida
chose_your_own_adventure.py
Crea un programa que simule un joc de Tria la teua pròpia aventura ,
tenint en compte el seguent esquema:
graph TB
island[Et despertes a una illa de nit. L'últim que recordes és ofegar-se.] --> islandQ{Que vols fer?}
islandQ-->|1. Espere|wait1[S'ha fet de dia. Tens molta fam]
wait1--> wait1Q{Que vols fer?}
wait1Q-->|1. Espere|dead[Has mort de fam]
wait1Q-->|2. Vaig a cercar menjar|dayFindFood[Hi ha una palmera amb cocos]
dayFindFood --> dayFindFoodQ{Que vols fer?}
dayFindFoodQ -->|1. No hi puge, és perillós|dead
dayFindFoodQ -->|2. Vaig a pujar!|scaped[Desde dalt de la palmera veus un vaixell. Estàs salvat!]
islandQ-->|2. Vaig a cercar menjar|nightFindFood[És de nit, no veus res. T'esperes igualment]
nightFindFood --> wait1
📌 Aquest document pot quedar desactualitzat després d’imprimir-lo. Pots consultar la versió més recent
a la pàgina web .
🌿 Abans d’imprimir aquest document, considera si és realment necessari. Redueix el consum de paper i ajuda a protegir el nostre entorn.